Computer Graphics
TU Braunschweig

Immersive MemoryWorlds: 3D-Reconstructed Virtual Memory Palaces for ADHD SS'26
Softwareentwicklungspraktikum

Prof. Dr.-Ing. Martin Eisemann

Hörerkreis: Bachelor
Kontakt: jewst@cg.cs.tu-bs.de

Modul: INF-SSE-44, INF-SSE-21
Vst.Nr.: 4220003

Aktuelles

Das Kickoff findet am Mittwoch, den 08.04.2026 um 13:15 Uhr vor Ort in G30 statt.

Die wöchentlichen Meetings finden Mittwochs um 13:15 Uhr in Raum G30 statt (nach Absprache im Kickoff auch andere Termine möglich).

Beschreibung

Menschen mit Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) haben Schwierigkeiten mit der Aufmerksamkeit, Impulsivität und Hyperaktivität, was zu Einschränkungen in verschiedenen Lebensbereichen führen kann. Insbesondere bei Lernprozessen stellt ADHS eine große Herausforderung dar, da nicht nur die Konzentration beeinflusst wird, sondern auch die Informationsaufnahme und -verarbeitung. Um Betroffenen dennoch ein effektives Lernen zu ermöglichen, müssen unterstützende Maßnahmen entwickelt und untersucht werden. Eine vielversprechende Möglichkeit bieten immersive Technologien wie Virtual Reality (VR).

Ziel dieses Projekts ist daher die Entwicklung einer VR-Lernanwendung, die gezielt auf die Bedürfnisse von Menschen mit ADHS ausgerichtet ist. Kern der Anwendung ist ein virtueller Gedächtnispalast, der auf realen, dreidimensional rekonstruierten Umgebungen basiert und als Lernraum für das Einprägen von Begriffen und Fakten dienen soll. Innerhalb dieser rekonstruierten Umgebung sollen die Nutzenden die Möglichkeit haben, eigene Assoziationen zu erstellen und räumlich zu platzieren, um so einen individuellen Gedächtnispalast zu gestalten. Das Konzept greift die klassische Methode des Gedächtnispalasts auf, überträgt diese jedoch in eine immersive VR-Erfahrung mit dem Ziel, Motivation und Fokus zu steigern. 

Für die Umsetzung sollen verschiedene Verfahren und Werkzeuge zur 3D-Rekonstruktion (z. B. 3DGS, Scaniverse, etc. …) recherchiert, evaluiert und ausgewählt werden. Ergänzend können auch generative KI-Modelle wie Text-to-3D- oder Image-to-3D-Ansätze in die Anwendung integriert werden. Zusätzlich müssen spezielle Designprinzipien berücksichtigt werden, um Überstimulation und Reizüberflutung zu vermeiden und die Anwendung optimal auf die Zielgruppe abzustimmen.

Die Programmierung erfolgt mit Hilfe der Entwicklungsumgebung Unity und der Programmiersprache C# und bietet daher die Möglichkeit, tiefergehende Erfahrungen in der Entwicklung von immersiven VR-Umgebungen zu sammeln. Alternativ können auch andere Engines wie Unreal oder Godot zum Einsatz kommen.

Im Rahmen dieses Softwareentwicklungspraktikums leistet ihr einen Beitrag zur Weiterentwicklung moderner Bildungstechnologien und unterstützt aktiv Lernende mit ADHS. Gleichzeitig habt ihr die Möglichkeit, eigene kreative Ideen einzubringen und eine VR-Anwendung zu gestalten, die Lernprozesse auf innovative und motievierende Weise fördert.

Termine

27.01.2026, 11:30 Uhr

Themenvorstellung PK 11.1

08.04.2026, 13:15 Uhr

Kickoff G30

Wöchentlich, Mi 13:15 Uhr

Team- & Betreuertreffen G30

  • Demo
  • Fragerunde / Hilfe

20.04.2026, (Mo)

M1: Abgabe Angebot (bei den Betreuern)

11.05.2026, (Mo)

M2: Abgabe Pflichtenheft und Abnahmetestspezifikation

22.05.2026, (Fr)

Zwischenpräsentation mit Demonstration des Prototypen

25.05. – 31.05.2026

Exkursionswoche

01.06.2026, (Mo)

M3: Abgabe Fachentwurf

22.06.2026, (Mo)

M4: Abgabe Technischer Entwurf

06.07.2026, (Mo)

M5: Abgabe Testdokumentation (Testspezifikation & Testprotokolle)

(folgt)

Code-Stopp

Letzte Woche

Code-Cleanup, Vorbereitung Abschlusspräsentation

16.07.2026, (Do)

Abschlusspräsentation / TDSE


Zusätzlich sind die Termine für die Abgabe der Dokumente auf der SEP Seite des ISF zu finden.

Präsentationsfolien

  • Kickoff

Nützliche Kenntnisse

  • Programmierkenntnisse in einer objektorientierten Programmiersprache (C# / Java wären von Vorteil)
  • Software Engineering 1
  • Programmieren 1 & 2